“他们太关注症状清单了”

我们的记者Ella Rhodes在牛津大学牛津互联网学院研究所研究所和牛津大学研究所的研究主任讲述了ICD-11中的“游戏障碍”。

本周世界卫生组织发布了ICD-11(疾病的国际分类),包括游戏障碍作为令人上瘾的行为障碍。在对心理学的出版物研究人员的过程中,除了对此决定的情况下,对此决定的说法尤其是对低质量的研究疾病是基于。

ICD-11将游戏障碍描述为一种持续的在线或离线游戏行为模式,危害人们的日常生活。对于诊断,必须有人表现出对游戏缺乏控制,优先考虑游戏而不是其他兴趣,以及在过去12个月内游戏的升级。

我们采访了牛津大学(University of Oxford)牛津互联网研究所(Oxford Internet Institute)的研究主任安德鲁·普里兹比尔斯基(Andrew Przybylski)教授,他撰写了大量文章,阐述了反对将游戏障碍纳入ICD-11的原因。

你能告诉我一些关于该地区的研究基地吗?

研究文献主要来自调查研究,其中绝大多数可归为两大阵营之一。在第一个阵营中,大多数研究都使用了我们所谓的“便利样本”:例如,研究人员会创建一个量表,旨在挖掘无序游戏或游戏成瘾或MMO成瘾或在线游戏成瘾。有超过50个视频游戏成瘾量表用于文学…在ICD的缺席或APA起草指导互联网游戏障碍,研究人员所做的是使用清单从无序赌博或物质使用的研究,拿出这个词赌博或酒精和“游戏”这个词。问卷调查通常还包括一些与无序游戏有关的其他测量方法。所以这可以是人口统计数据,以发现特定群体中无序游戏的流行程度;它可能涉及特定的游戏名称;另一类是对健康的测量,身体或心理健康。一些推论认为游戏成瘾或游戏障碍可能对某些类型的社会心理功能产生负面影响。

第二组研究使用更多的控制样本,并试图收集具有代表性的面板数据。但在大多数情况下,便利抽样构成了大多数研究,几乎所有的研究都是横向的。人们试图建立统计模型,从相关数据中得出一些关于游戏和无序游戏的推断,从人口统计学,游戏,或幸福感和心理健康方面。在几乎所有情况下,这都是自我评估,而不是老师或护理人员提供的反馈或见解。这是人们在描述游戏是否存在问题时所关注的主要内容。这很容易占到研究的90%到95%。

大多数关于这个工作机构的事情都没有得到它,这不是基于自我报告或抽样问题 - 这是一般缺乏透明度。研究人员不分享他们的数据,分析代码不可用,目前尚不清楚这些是福利或游戏成瘾的唯一措施。但在心理科学中的黄金标准研究中,我们认为很多改变了。我的方法论Bugbear是我们创造了一种新的疾病,即在球队中可以落后于球员。

从你的观点来看,我们能从文献中得出可靠的有用的结论吗?

绝对不是。从我的角度来看,我们可以得出的结论是,这项研究做得很差,证据是丰富的。——视频游戏很少定义,在美国背景的很多研究遵循互联网游戏障碍(包括在dsm - 5作为进一步研究的主题),但我还没有找到一个精神科医生或心理学家或游戏行业专家谁能告诉我什么是网络游戏!游戏是一种活动,如果我们谈论食物上瘾或性上瘾,我们很快就会遇到一些非常相似的定义问题。当我们了解性和食物在人们生活中的细微差别和主要作用时,如果不了解主要现象,就很难只研究其病理方面。

发生了什么是所有这些逻辑捷径人们正在避免捍卫基本定义。如果我们要谈论一个令人上瘾的游戏,我们必须谈谈游戏的机制。We'd have to talk about something really boring and hard to understand like ‘how do different reinforcement schedules in loot boxes relate to people spending more than they want to spend when playing the game Overwatch..!’ You'd have to specify a very niche hypothesis.

问题是,主题是如此华丽,因为许多研究这个话题的人有一个有限的方法工具包 - 当你是一个锤子,整个世界是指甲,对吧?因此,他们实际上并不是哲学或方法上的能力,以研究正确的方式。学习的正确方法可能与游戏公司合作,做大数据分析,看待有问题的模式,然后回复,找到遇险的个人。但这不是这些研究人员向研究问题的方式。它们是专注于症状 - 清单视图,因为这很容易理解。

我经常听到人们在讨论游戏成瘾或游戏紊乱时,会在大脑中调用多巴胺-奖励通路——这是无稽之谈吗?

这是几乎不合说的废话,但要打破废话很重要。第一和最具体的方式是废话是无论何时听到有人谈论任何重新加起来的大脑那是一个直接红旗的东西 - 那就是大脑如何工作。下一个通常人们会谈论多巴胺的喷淋。在第一个案例中,我们真正希望多巴胺是涉及的,因为多巴胺是学习系统的一部分,是食物和性和社交的一部分。但你会听到人们说'它激活多巴胺,所以它就像可卡因!',但是要保持透视的东西 - 而我的同事克里斯·弗格森已经做了一些工作 - 是你正在谈论的多巴胺的境界。如果你在谈论多巴胺,那么如果你有一个像吃或性别或视频游戏一样的活动,我们谈论的水平比大脑中的多巴胺的正常水平高50%至100%。但是,如果您将其与可卡因或雌激素或甲基苯丙胺相提并论,您可以谈论14至15倍的自由浮动多巴胺。这是完成的一系列小型研究中的1.5倍,但差异的大小非常巨大。

为了扮演魔鬼的倡导者 - 在ICD-11中有游戏障碍有没有好处?

我想是的,但有缺点 - 当人们意识到证据基础有多差时,它会非常令人尴尬,这对世卫组织来说是非常尴尬的。当有人讨论那个时,比如说,一半的球员上瘾,这个星球上仍有数千万的人。它也将是耻辱。还有很多人玩游戏放松,减弱,如果他们正在努力与其他事情挣扎,这将是另一个。

在积极态度 - 我认为奥运会行业的个人正在接受研究这些类型的主题,但我认为我不认为有任何制度胃口。也许胡萝卜和正式诊断的棍子可能只是贸易机构需要认真对待开放和强大的科学证据的事情。我不认为游戏公司应该能够选择他们的研究人员,反之亦然。我认为,我们以同样的方式申请赠款,研究人员应该申请数据。

在播放器上的数据视频游戏制造商的数量之间存在深刻的不对称,数据学术科学家的类型可以访问。真正的倡议,如理解社会项目和社会和经济研究所刚刚将其脚趾与这些巨大的队列联系起来。他们在这方面花费了数百万英镑,他们是伟大的项目,但如果我们可以将参与者的戏剧和他们的身份联系在整个这些数据中,我们可以学到更多,更多,

现在将发布ICD-11的会发生什么?

我认为这是一个重要的事情是这是一个正在进行的过程中的另一个步骤。You're not going to turn up at the doctor’s tomorrow and have your GP ask you the four questions suggested by the WHO [which may suggest someone has the disorder] – there'll be an ongoing period of consultation that will last about two years, between WHO member states and feeding back data. At this stage we need to do really, good basic research and we have to be very wary of people who will try to sell us things.

虽然存在这种模糊性,但会有人开诊所,有人卖书,有人试图销售这种需求,并利用这一事实,这还没有全部经过审查……我们需要保持警惕。既得利益集团要么试图让这一切消失,要么试图从中获利。世界卫生组织的印章使整个过程合法化,所以人们,坏人,和一些认为自己在做好事的人肯定是我们需要警惕的。如果去年出版了10本关于游戏成瘾的书,那么明年这个数字就会翻四倍。

-阅读更多关于屏幕时间的辩论,包括与其他资源的链接。

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